Completed Theses

MA/BA Student Title Dates
MA Jakob Weigert (extern, AUDI) Integration of Smartphones into the Automated testing Environment for Audi Infotainment Systems 12/2012-06/2013
BA Dominik Dusold Implementation of a voting- and evaluationsystem in higher education 08/2013-10/2013
BA Lukas Witzani Gamification applied to money boxes 07/2013-10/2013
BA Stefan Häuslmann User-Centered design for the creation of a recycling app 06/2014-09/2014
BA Sebastian Scheffel Design einer mobilen Anwendung zur Erhöhung der Nutzererfahrung bei Mitfahrgelegenheiten 05/2014-07/2014
BA Christian Berger Augmented Reality Campus Guide 05/2014-09/2014
BA Bianka Roppelt (extern, LMU) Gamification in higher education by the use of a quiz-app 06/2014-09/2014
MA Prisca Bonnet A Prototyping Framework for Glass-based Augmented Reality Use Cases 06/2014-09/2014
MA Wolfgang Bergbauer Mobile Tools for Urban Transportation 04/2014-10/2014
BA Martin Esche Surf Securely: Gamification for SSL Connections  
BA Florian Kovacs Impacts of Using See-Through Data Glasses for Car Drivers 12/2014-03/2015
BA Thomas Probst Impacts of Using Opaque Monocular Head-Mounted Displays for Car Drivers 12/2014-03/2015
BA Daniel Riedl Supporting Touchscreen Usability in the Car by Employing a Second Display in the Driver's Field-of-View 01/2015-03/2015
BA Alina Meixl Investigating the effects of hardware condition on usability perception 12/2014-03/2015
BA Stefan Kunz Location-aware Tracking of fitness activities - A case study at the sports center of the University of Passau 12/2014-03/2015
MA Alexander Kubiak Self-Monitoring in Hypoxia 12/2014-06/2015
BA Florian Penn Micro-Gesture Interaction on the Gear Shift 04/2015-07/2015
BA Florian Göttl Implementation of a Kinect Fusion Plugin for Unity 07/2015-09/2015
BA Stefan Bildl Design and Implementation of an Android Application for the retrospective Exploration of Lifelogging Data 09/2015-01/2016
BA Thomas Schmeizl Design and Implementation of an Embedded System Factory in the Context of Industry 4.0 09/2015-01/2016
BA Sebastian Witt Design and Implementation of an Factory Model in the Context of Industry 4.0 with Networked and Embedded Systems 07/2015-01/2016
BA Christian Reiser Implementierung eines Wizard-of-Oz-Frameworks für mobile Augmented Reality 09/2015-02/2016
BA Aaron Kopp Where to read? Effects of Text Input Redirection Across Body Proximate Displays 02/2016-05/2016
BA Luca Barthmann Augmented Reality Campus Guide 03/2016-06/2016
BA Maximilian Steindl Kanal-Konfigurator für ZF-MODAS 04/2016-07/2016
BA Philipp Sadlo Aktivitätserkennung im Fechten 03/2016-07/2016
BA Ahmed El-Wakeel Ad-hoc tiled Display Registration 03/2016-08/2016
BA Ahmed Abodeif Handheld Devices in Projection-based Spatial Augmented Reality 03/2016-08/2016
BA Mohamed Melouk AnnotatAR: Cross-Media Interaction Between Printed and Digital Books through Augmented Reality 03/2016-05/2016
BA Omar Essam Indoor Positioning using Beaconing Technology 03/2016-08/2016
BA Anna Eiberger Wahrnehmung von Informationen in einer mobilen Multi-Display-Umgebung mit unterschiedlichen Fokusebenen 05/2016-09/2016
MA Lukas Witzani Texteingabe in der virtuellen Realität 07/2016-10/2016
BA Felix Huppert SparkLaserCut: A Sketching Tool for Creating Rapid Prototypes using Laser Cutters 07/2016-10/2016
BA Andreas Reich Energy Efficient Sensor Nodes based on Intel Edison for Industry 4.0 09/2016-12/2016
BA Alexander Seidl Real-Time Industrial Information Source Map 12/2016-03/2017
BA Roman Seeger Potential Impact of Sponsoring on Conference Publications 01/2017-05/2017
BA Ahmed Mohamed A large-scale pseudo real time Biofeedback framework for interactive data collection, analysis, and visualization using smart devices 06/2017-08/2017
BA Rana Tarek Salaheldin Hassan Therapy Tracker 06/2017-09/2017
BA Mariam Ezz El Din Korashi Mobile Health Support for Users with Bipolar Disorder 06/2017-09/2017
BA Mirette Georgy Wearable and Mobile Therapy Support for User with Bipolar Disorder 06/2017-09/2017
BA Elena Werny Redesign of the ZF Control System relating to HCI 05/2017-08/2017
BA Nico Pilgram Biofeedback in the wild - a smart watch approach 05/2017-08/2017

Gamification für die Spardose

Betreuer: Tobias Stockinger

Vielen Menschen fällt es schwer, ihr Geld im Hinblick auf ein fernes Ziel in der Zukunft zu sparen – z.B. den neuen Fernseher, das neue Auto oder das Traumhaus. Um sich selbst mehr zum Sparen zu bewegen, schließen einige Leute abseits der Technik zum Beispiel Sparaufträge, Bausparverträge und Versicherungen ab. Damit erfolgt ein Selbstzwang zu regelmäßigem Sparen. Aber ist das der einzige Weg zu mehr (Spar-)Diszplin? Im Bereich mobiler Applikationen beschränken sich derzeitige Lösungen meist auf Finanzplaner, die eigene Umsätze zwar visuell aufbereiten aber die oft nicht explizit zum Sparen motivieren.

Als Basis für die Arbeit soll sich hier in die theoretischen Grundlagen eingearbeitet werden und im Rahmen der Ausarbeitung als Stand der Technik dokumentiert werden.

Im ersten Teil dieser Arbeit soll eine Android Applikation entwickelt werden, welche aktuelle Erkenntnisse aus der Verhaltensforschung (Stichworte sind hier "behavioral economics" und "persuasive technologies") verwendet, um die Nutzer beim Sparen zu unterstützen. Die Applikation soll mithilfe einer Nutzerstudie evaluiert werden.

Der zweite Teil besteht aus der prototypischen Umsetzung einer "elektronischen Spardose" als technik-unterstützte Erweiterung des Sparschweins, die den aktuellen Stand des Sparvolumens mit der Android Applikation teilt. Das Konzept soll ebenfalls mit Nutzern getestet werden. Nachgegangen werden soll der Frage, ob und wie ein derartiges System die Motivation der Sparer beeinflusst.

Die gewonnen Erkenntnisse werden in einer schriftlichen Ausarbeitung festgehalten.

Entwicklung eines Umfrage- und Evaluationssystems für die Hochschullehre

Betreuer: Tobias Stockinger

In Vorlesungen mit vielen Teilnehmern besteht oft nicht die Möglichkeit, die Inhalte in einem interaktiven Diskurs zu erarbeiten. Stattdessen wird der Stoff frontal präsentiert. Um dennoch auch in diesen Veranstaltungen die Zuhörer zu aktivieren, wie es z.B. in Seminaren möglich ist, wird oft auf Fragen an das gesamte Publikum zurückgegriffen. Es bedarf jedoch die Überwindung einer Hemmschwelle durch die Studierenden, um sich vor einem großen Auditorium zu Wort zu melden. Andere Abstimmungsverfahren wie Handzeichen oder Klicker-Umfragen haben ebenso eine Reihe an Nachteilen, wie z.B. die Ungenauigkeit bzw. die hohen Anschaffungskosten der technischen Klickergeräte. 

In dieser Bachelorarbeit soll eine Lösung erarbeitet werden, wie Smartphones, die sich zu einem wichtigen Bestandteil des alltäglichen Lebens entwickelt haben, weiter in die Lehre integriert werden können. Nach einer Exploration der bestehenden Ansätze, soll ein auf Android basierendes System implementiert werden, das einen benutzerfreundlichen Einsatz in der Hochschullehre ermöglicht. Hierbei soll es einerseits den Dozenten erleichtert werden, verschiedene Fragetypen ohne großen Zeitaufwand zu erstellen. Andererseits soll die Abstimmung für das Publikum effizient ausgestaltet werden. 

Am Ende fassen Sie Ihre Ergebnisse in einer schriftlichen Arbeit zusammen.

Design of a Mobile App to improve User Experience with Carpoolers

Advisor: Tobias Stockinger

Student: Sebastian Scheffel

The share economy continues to pervade everyday life – instead of buying goods or services for oneself they are shared with others. Thus, books, apartments and transport means are shared symbiotically. In particular the supply of carpooling opportunities is increasing and specialized online platforms offer ways to find carpools to both drivers and co-drivers in order to split costs. 

However, it seems that major social networks like Facebook are used increasingly to find carpools. Doing so is advantageous for drivers, since they can circumvent even small brokerage fees claimed by other online platforms. Furthermore, contacting other users is relatively easy because those social network sites specialize in communication. One major disadvantage resulting from the increasing popularity among carpoolers is the complexity of finding a ride. The group functionality on Facebook does not offer to filter carpooling offers by date or other criteria.

In this bachelor project, the student will develop a concept for a mobile application targeted at improving the user experience of this contemporary way of carpooling. Hereby, users should be enabled to find carpools in an easy to use way. Offering a ride in one of the groups should also be addressed and simplified. In order to provide further incentives for carpooling, state of the art research from behavioral sciences and psychology should impact the concept.

The student should bring knowledge in applying scientific methods and user centered design. The resulting framework and mobile application stands to be evaluated with a representative sample of the target group. The results will be recorded in a written thesis.

Augmented Reality Campus Guide

Betreuung: Marion Koelle

Bearbeiter: Christian Berger

Augmented Reality (AR) bezeichnet die Überlagerung der wahrgenommenen Realität des Nutzers durch computergenerierte Informationen. Diese Technologie kann den Nutzer bei der Orientierung in einer neuen, unbekannten Umgebung unterstützen, z.B. durch an den Gebäuden ausgerichtete Navigationshinweise. Als ein Anwendungsbeispiel dafür soll ein Augmented Reality Campus Guide für die Universität Passau entwickelt werden.

Basisfunktionalität

Ziel der Bachelorarbeit ist es, eine mobile Anwendung (Android) für Erstsemesterstudenten an der Universität Passau zu entwickeln, die Augmented Reality einsetzt, um z.B. das Finden des richtigen Gebäudes und Hörsaals zu erleichtern oder Informationen passend zur Position des Nutzers einblendet. Die Bachelorarbeit umfasst Entwurf und Implementierung dieser Anwendung.

Discoverability, Interpretability, Usability and Utility...

Diese vier Kriterien wurden von Sà et al. [1] als Schlüsselprobleme beim Design mobiler Augmented Reality Applikationen identifiziert. Ziel der Arbeit ist, diese Kriterien im Sinne eines nutzerzentrierten Design-Prozesses (User-Centered-Designs, UCD) über den gesamten Entwicklungszeitraum miteinzubeziehen und Design Entscheidungen entsprechend zu motivieren. Zunächst soll daher ein Grundlagenwissen über verschiedene Methoden des Prototypings sowie des  UCD erarbeitet werden. Eine geeignete Auswahl dieser Methoden (z.B. Experten Interviews, Fokus Gruppen Diskussion, etc...) soll schließlich während der verschiedenen Phasen der Projektentwicklung angewendet und kritisch reflektiert und bewertet werden.

Zum Weiterlesen

[1] Marco de Sa ? and Elizabeth Churchill. Mobile Augmented Reality: Exploring Design and Prototyping Techniques. In Proceedings of the 14th international Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services, pages 221–230. ACM, 2012.

Gamification in Higher Education: Quiz-Show

Betreuer: Tobias Stockinger

Student: Bianka Roppelt (external, LMU)

Contemporary effective higher education relies on a variety of interactive methods for transferring and consolidating knowledge. Thus, mostly tutorials and seminars provide opportunities to utilize a method from a big repertoire of methods (for an overview see MobiDics). Some of those methods employ game elements, thus supporting the growing application space of Gamification.

“Quiz-Show” is a special activity, where the content of a lecture is reviewed in the setting of a TV quiz show. The potential of this method, however, is probably not fully exploited, yet. Typical elements setting the scene are usually missing, like a graphical display, lifelines, and audience participation.

In this project, a technical system should be developed that supports the “Quiz-Show” character such that it resembles shows like “Who Wants to be a Millionaire?” in a more authentic way. The tutor should be able to manage a pool of questions and categorize questions according to their difficulty. When starting a quiz, the questions should be randomly selected and presented to the “host” on a tablet PC. Additionally, the question is projected onto the wall to make it visible for the candidate and the audience. The “ask-the-audience” lifeline should be realized through a voting mechanism relying on laptops or smartphones.

In the first part of the project, a literature review on Gamification, didactics and mobile learning will be undertaken. Existing solutions should be contrasted through a competitor benchmark. Based on this analysis, and following a user centered design approach, the system is conceptualized and implemented. The resulting prototype will be tested in a real-world scenario at the University of Passau. The key research question is, whether this type of gamification is fruitful for a university context. At the end of the project, a written thesis gives an overview of existing work and provided insights on the design process. 

Required skills: 

  • At least two languages from: Java, Python, JavaScript, SQL
  • Android programming and UI Design
  • scientific research

A Prototyping Framework for Glass-based Augmented Reality Use Cases

Betreuung: Marion Koelle

Bearbeiterin: Prisca Bonnet

Augmented Reality (AR) bezeichnet die Überlagerung der wahrgenommenen Realität des Nutzers durch computergenerierten Daten. Head-mounted Displays (HMDs) wie beispielsweise Google‘s Glass oder Vuzix’s  M100 können dieses Prinzip umsetzen, indem sie Informationen direkt in das Sichtfeld des Nutzers einblenden. Die Verwendung von Sensordaten, entweder aufgenommen durch das HMD selbst oder von externen Sensoren,  macht eine Vielzahl verschiedener Augmented Reality (AR) Einsatzbereiche denkbar. Um derartige Szenarien aus dem Blickwinkel der Mensch-Maschine Interaktion betrachten zu können, ist es wünschenswert, Prototypen auch in kontrollierten Laborexperimenten evaluieren zu können.

Ziel dieser Arbeit ist es, ein Framework zu schaffen, dass die Simulation von context-sensitiven, z.B. ortsbasierten AR Szenarien im Labor ermöglicht. Im Rahmen der Arbeit soll zunächst ein Überblick über existierende Systeme erstellt werden, um anschließend ein solches Systems an der Uni Passau prototypisch umzusetzen.  Denkbar wäre dabei z.B. die Verwendung einer oder mehrerer Projektionen in einer (teil-) immersiven Video Umgebung.  Zusätzlich soll ein Framework implementiert werden, dass einem Versuchsleiter die Konfiguration eines Testszenarios erleichtert. Das Framework soll zudem die Sensordaten  (Headtracking, Gyro, Accelerometer, Kompass) integrieren, um so die Evaluation prototypischer AR Anwendungen für Plattformen wie z.B. Google Glass unter kontrollierten Laborbedingungen zu unterstützen.

Die Ausarbeitung kann auf deutsch oder englisch verfasst werden.  Je nach Art der Arbeit (BA/MA) kann der Schwierigkeitsgrad der Aufgabenstellung variiert werden.

Wünschenswerte Kenntnisse: 

  • sehr gute bis gute Englisch Kenntnisse
  • Programmiererfahrung in Java
  • Kenntnisse in min. einer der nachfolgenden Sprachen: C, C++,  C#, Python, Matlab
  • Nice to have: Programmiererfahrung in Android 

 

User Centered Design of an Eco-motivational Smartphone App

Advisor: Tobias Stockinger

Student: Stefan Häuslmann

In a metropolis like Munich, Frankfurt or Berlin the distribution of recycling containers for glass, cans or plastic waste is usually higher than in smaller towns. Besides, big cities offer a yellow recycling bin that is emptied just like the bins for paper, organic and residual waste. However, this system is not available in many smaller towns. This leaves the citizens to decide whether or not to abandon strict waste separation or go to a recycling depot. The former is detrimental to the environment, while the latter requires additional effort to get to a nearby depot, maybe even with an own car. Furthermore, the opening hours of the recycling depots vary from day to day and from depot to depot. This makes it difficult for people to spontaneously travel there without prior investigation of the hours.

The problems mentioned above should be addressed in this Bachelor’s project by developing a mobile application. On the one hand, the user should be motivated and supported to separate waste. On the other hand, detailed and easily retrievable information on the recycling depots should be provided. User Centered Design methods should form the concept of the app before the actual implementation is started. A usability test will be conducted to evaluate the app’s utility. At the end, the findings are recorded in a written thesis.

Required skills: Android Programming, User Centered Design methods, scientific research.

Surf safely: A reward system for the usage of SSL enabled connections

Betreuer: Tobias Stockinger

Student: Martin Esche

Secure browsing is one of the big topics in computer science. A growing number of users is aware that it is possible and necessary to encrypt connections and messages. This is coroborrated by the growing adaption of instant messengers which feature end-to-end encryption, such as Telegram or Threema. These apps, unlike Whatsapp or the Facebook Messenger prevent that website operators are able to read the messages of their users. 

Up to now, most browsers display a padlock icon to tell the users whether a website relies on SSL and what degree of security is provided. Many internet users, however, do not pay attention to such symbols and transmit their potentially private data through unencrypted channels. On the one hand, this allows attackers to easily read passwords. On the other hand, the risk of falling prey to a phishing attack increases. Approaches to this problems have already been found.

In this work, a novel solution should be developed, which is expected to increase awareness for secure communication for the users. The student should investigate, how a reward system and game-design elements (gamification) can create impact on user's security awareness. One goal is to implement a browser extension which analyzes the users' behavior and provides motivational feedback. A scientific study should be conducted to evaluate if users change their browsing behavior and thus brows more safely. 

The concept and the results will be recorded in a written 40 page thesis (approximately). We hope to have raised your interest and look forward to hearing from you via email. Adjusting the requirements to match the criteria for Master students is possible.

Recommended skills: 

  • JavaScript, XML, HTML5, SQL
  • Graphic design
  • scientific research methods

Driver Distraction with Data Glasses

Advisor: Patrick Lindemann

Title 1:Impact of Using See-Through Data Glasses for Car Drivers
Student 1: Florian Kovacs

Title 2: Impact of Using Opaque Monocular Head-Mounted Displays for Car Drivers
Student 2: Thomas Probst

During the last years, Google Glass brought data glasses technology into the public focus. However, there are already other existing solutions available like Epson Moverio or Vuzix M100. A possible domain of application for such Smart Glasses is their usage in vehicles as a means of support for the driver. Wearing data glasses as a car driver is not explicitly forbidden in either the United States or Germany. However, the question arises whether wearing Smart Glasses at the wheel might pose more of a risk than a supportive means due to a possibly increased driver distraction.

In this Bachelor’s or Master's project, the student should analyze the problem in detail. After researching related work, a study should be designed for determining the effects of different data glasses on driver distraction. It should include participants using a driving simulator while getting overlay displays or processing tasks on their data glasses. After an evaluation of the results , the findings will be recorded in a written thesis.

Required skills:

  • Programming skills (e.g. Java)
  • Nice to have: Android programming
  • Scientific working

 

Level of difficulty can be adapted depending on whether a Bachelor's thesis or Master's thesis is intended.

 

Supporting Touchscreen Usability in the Car by Employing a Second Display in the Driver's Field of View

Advisor: Patrick Lindemann

Student: Daniel Riedl

Touchscreens have established themselves als part of the car cockpit in current models of many manufacturers. Using them, however, introduces security-critical disadvantages. The missing tangibility and haptic feedback lead to longer and more frequent glancing away from the road. Despite such concerns and supporting scientific results, many manufacturers continue to back touchscreens. Another trend from the cockpit might be able to help: head-up displays project data directly into the field-of-view of the driver. Can this be leveraged for enabling an easy operation of touchscreens without glancing away from the road?

In this Bachelor’s or Master's project, the student should analyze the problem in detail. A pre-study shall help to evaluate different methods of using the HUD to support operating a touchscreen. Afterwards, suitable interfaces for running a study in the driving simulator should be implemented. After an evaluation of the results , the findings will be recorded in a written thesis.

Level of difficulty can be adapted depending on whether a Bachelor's thesis or Master's thesis is intended.

Required Skills: 

  • Programming skills (e.g. Java)
  • Nice to have: Android programming
  • Scientific working

 

Micro-Gesture Interaction on the Gear Shift

Advisor: Patrick Lindemann

Student: Florian Penn

Moderne Fahrzeuge sind heutzutage mit vielfältigen und mitunter sehr komplexen Systemen für Infotainment bzw. tertiäre Aufgaben während der Fahrt ausgestattet. Allerdings sind z.B. die heute zunehmend verbauten Touchscreens wegen des erhöhten Bedarfs an Aufmerksamkeit zur Bedienung immer wieder in der Kritik. Neue Eingabemethoden wie z.B. Gestensteuerung könnten dieses Defizit ausgleichen. Während zu Gesten die vor der Mittelkonsole oder am Lenkrad ausgeführt werden schon einige Arbeiten existieren, ist die Steuerung vom Schaltknüppel aus bisher nicht betrachtet worden.  Kann man mit den Fingern ausgeführte Mikrogesten am Schalthebel ausreichend genau identifizieren und für die Steuerung von Funktionen verwenden? Lässt sich so eine Bedienung typischer Systeme mit nur geringer Ablenkung ermöglichen?

Im Rahmen einer Bachelorarbeit soll dieser Sachverhalt ausführlich untersucht werden. Nach einer Litera-turrecherche über verwandte Arbeiten soll mit Hilfe des Intel Perceptual Computing SDK und der Creative Interactive Gesture Camera eine für den Fahrsimulator verwendbare Lösung zur Mikrogestenerkennung entwickelt werden. Nach der Evaluation der Lösung werden die Erkenntnisse in einer schriftlichen wissenschaftlichen Arbeit festgehalten.

Required Skills: 

  • Programming skills (e.g. Java)
  • Scientific working

 

Smartphones als Self-Monitoring Tools in der Hypoxie

Betreuung: Marion Koelle, Stephan Pramsohler (Hypoxie Bad Aibling)

Bearbeiter: Alexander Kubiak

Hypoxietraining (Höhentraining) versucht durch natürliche oder simulierte Seehöhe einen Trainingseffekt zu erzielen, der auf den Akklimatisierungsvorgang im Körper an die veränderte Sauerstoffsituation (verminderter O2-Partialdruck) zurückzuführen ist. Neben dem klassischen Einsatz im Alpinismus wird Höhentraining auch in der Schlafforschung eingesetzt. Für die Bestimmung der Sauerstoffsättigung im Blut werden häufig Pulsoximeter eingesetzt um z.B. nächtliche Atemaussetzer zu erkennen oder frühzeitig Hinweise auf eine drohende Höhenkrankheit zu erhalten.

Die Integration eines Smart-phone basierten "self-moitoring" Ansatzes ("quantified self") in dieses Szenario könnte es dem Benutzer erlauben die vom Sensor erfassten Werte eigenständig zu verfolgen. Durch geeignete Darstellung der erfassten Daten sowie Feedbackmechanismen ist es unser Ziel einen informativen Mehrwert für den Benutzer zu erreichen. Denkbare Varianten oder Erweiterungen könnten eine online/offline Datenhaltung sowie zeitgesteuerten automatischen Upload beinhalten.

Im Rahmen einer Masterarbeit soll eine Android-basierte Applikation entwicket werden, die drahtlos auf die Sensordaten eines Pulsoximeters zugreift und geeignete self-monitoring Funktionalitäten bereit stellt. Schwerpunkt der Arbeit ist dabei die Entwicklung und Evaluation  von geeigneten Feedbackmechanismen sowie eine Einordnung des eigenen Projekts in den Kontext relevanter Arbeiten.

Die Masterarbeit wird in Zusammenarbeit mit dem Hermann Buhl Trainings- und Forschungszentrum Bad Aibling (http://www.hypoxie.com/) angeboten. 

Implementierung eines Wizard-of-Oz-Frameworks für mobile Augmented Reality

Advisor: Dr. Jens Grubert

Student: Christian Reiser

In the field of human-machine interaction the term "Wizard-of-Oz" refers to a study design in which an artificial intelligence is simulated by a human - the "Wizard”. The goal of this thesis is to implement this principle as part of an Augmented Reality (AR) game:  two players are playing with or against each other. One takes the role of the "wizard" and creates a task that has to be solved by his opponent. A possible variant could e.g. be based on the familiar game concept "I spy with my little eye ..." However, there is space for creativity.  
The game will be implemented as an Android application and meets the following criteria: 

  • The Augmented Reality (AR) video see-through technology is used. The “wizard’s” device shows the camera image of his opponent. This task includes researching the available possibilities of video transmission. The options are evaluated and compared. Finally, a decision is made in favour of one method that will then be implemented. 
  • The "Wizard" is able to manipulate the camera view of his opponent by adding virtual overlays. For the implementation of the tracking component, existing frameworks and technologies, such as the Metaio Instant Tracking (cf. https://dev.metaio.com/sdk/tutorials/instant-tracking/.) may be used. 

Finally, the developed game is evaluated in a qualitative user study. The thesis can be written in German or English. The level of difficulty will be adapted to the type of thesis (Bachelor/Master). This topic can also be part of a research internship.

 

Where to read? Effects of Text Input Redirection Across Body Proximate Displays

Supervisor: Dr. Jens Grubert

Student: Aaron Kopp

  

 

Video of the prototype.

Body proximate display environments (Figure 1, left) can be formed by combining multiple handheld, head-mounted, wrist-worn or other displays. Wearable displays such as smartwatches and smartglasses have the potential to extend the interaction capabilities of mobile users beyond a single display.

One promising application case is typing. Instead of having to read and write text on a small soft keyboard on a smartphone at the same time, users could redirect input from their smartphone to a head-mounted display (HMD, such as Google Glass or Microsoft Hololens). This could potentially increase typing efficiency and at the same time give a better protection from “shoulder surfers” as the typed text is only privately visible to the user.

However, this cross-display typing could be inhibited by various effects. For example, the HMD and smartphone are typically at different focus distances, such that the user would need to re-focus when switching between displays. Also, the spatial separation between input and output area could slow down the typing process.

If you are interested in the project you should:

  • Implement a simple text editor which can run across a smartphone and a HMD
  • Run a user study which compares typing performance fort he following conditions: smartphone only, smartphone + HMD combined and spatially registered (as in Figure 1, right), smartphone + HMD combined but spatially not registered
  • Hence, it is worthwhile to study those effects of typing across body proximate displays on text input in more detail. 

 

 

Augmented and Virtual Reality Navigation in the Wild - "AR Campus Guide 2.0"

Advisor: Marion Koelle, Prof. Dr. Matthias Kranz

Student: Luca Barthmann

The Android application “Augmented Reality Campus Guide” allows using visual overlays of the camera image as navigation hints. The aim of this bachelor’s/master’s thesis is to extend the existing Application by including results of current research, such as e.g. by Möller et al. [1]. Furthermore, the selected interface concepts will be evaluated based on an “in-the-wild” study.

  • Feature Acquisition Helper: Based on the visualization presented in [1], the interface indicates, how the way the user holds his smart phone positively or negatively affects tracking quality.
  • 360 ° Virtual Reality (VR) View: If the tracking quality is not sufficient to display an AR superposition of the camera image, the AR view will be replaced by a purely virtual 360 ° view of the environment. For the recording of the 360 ° imagery, appropriate tool, such as e.g. https://occipital.com/360/app, may be used.
  • The Augmented Reality (AR) view is already implemented in the existing software. As part of the thesis, the current Android application will be revised and expanded. Goal of the thesis is to enable an evaluation based on a "public beta" version via the Google Play Store.

Depending on the type of work (BA / MA), various concepts can be realized for the exchange between AR and VR view. Possible directions are e.g. a user-controlled switching mechanism via the UI or an automated, heuristic, option.
The thesis can be written in German or English. The level of difficulty will be adapted to the type of thesis (Bachelor/Master). This topic can also be part of a research internship.

[1] A. Möller, M. Kranz, S. Diewald, L. Roalter, R. Huitl, T. Stockinger, M. Koelle, P. Lindemann. Experimental Evaluation of User Interfaces for Visual Indoor Navigation. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2014), pp. 3607-3616, Toronto, ON, Canada, April-May 2014.