Gamification für die Spardose

Lukas Witzani

Bachelorarbeit: Gamification für die Spardose
Betreuer: Tobias Stockinger
Datum: 12/2013

Motivation

Das regelmäßige Sparen auf einen Wunsch fällt nicht jedem leicht. Persuasive Technologien können dies erleichtern.  Im Rahmen der Bachelorarbeit wurde daher ein Konzept entworfen, das Elemente der Gamification, also die Verwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten, sowie Theorien aus der Verhaltensökonomie nutzt, um Sparwillige zum zielgerichteten Geldsparen zu animieren. Das Konzept hebt sich vom traditionellen Sparen mit einem Sparschwein ab, da es auf moderner Technologie basiert und die daraus entstehenden neuen Möglichkeiten (z.B. Benachrichtigungen) nutzt. 

Zusammenfassung

Der entwickelte Prototyp setzt sich aus einer App für Android-Smartphones und einer vernetzten, mitzählenden Spardose (Abbildungen 1 und 2) zusammen, die ihren Inhalt über einen Server mit der App teilen kann. Alle Bestandteile des Konzepts wurden prototypisch umgesetzt und anhand einer Nutzerstudie und mehreren Umfragen evaluiert. Hinterfragt wurde, inwiefern Gamification und mentale Buchführung beim zielgerichteten Sparen eine Rolle spielen können. Weiterhin wurde untersucht, ob Verlustaversion und Umrahmungseffekte der Verhaltensökonomie durch Beeinflussung des Nutzers unterstützend wirken können. 

Die Umfragen haben Indizien dafür geliefert, dass mentale Buchführung sowie Gamification beim Sparen nützlich sein können und beachtet werden sollten. Die Teilnehmer ließen sich nicht signifikant durch Umrahmungseffekte beeinflussen. Verlustaversion zeigte teilweise Wirkung, so dass es nach wie vor interessant ist, diese im Konzept beizubehalten. Außerdem konnten erste Hinweise gefunden werden, dass eine solche App zusammen mit der entworfenen Spardose beim zielgerichteten Sparen hilfreich ist. 

Ausblick

Durch die vollständige Implementierung des in dieser Arbeit beschriebenen Konzepts kann weitere Forschung im Bereich persuasiver Technologie mit Bezug auf Sparen betrieben werden. Hierfür bieten sich die entworfenen Prototypen als nutzbare Grundlage an. Langfristige Studien würden zeigen, wie die Nutzer die App und die Spardose wirklich verwenden und ob sich ihre vorher gemachten Angaben diesbezüglich als konsistent erweisen. Weiterhin könnte untersucht werden, wie sich das Verhalten von Benutzern verändert, wenn reale Belohnungen in das Konzept mit aufgenommen werden. Erweitert man die Spardose beispielsweise um einen Mechanismus, der dem Nutzer nach Einwurf eines bestimmten Betrags mechanisch ein Bonbon zukommen lässt, könnten diese mit dem Ziel-Gradient-Effekt zu erhöhtem Sparen verleitet werden. Kombiniert man verschiedene Möglichkeiten, erhält man eine Reihe abwechslungsreicher extrinsischer Belohnungen, die dem Nutzer ein besonderes Sparerlebnis bieten könnten.

Veröffentlichungen

Papers in Conference Proceedings

[3]
J. Grubert, L. Witzani, E. Ofek, M. Pahud, M. Kranz, P. Kristensson
Effects of Hand Representations for Typing in Virtual Reality
IEEE Virtual Reality (VR) 2018
[2]
J. Grubert, L. Witzani, E. Ofek, M. Pahud, M. Kranz, P. Kristensson
Text Entry in Immersive Head-Mounted Display-based Virtual Reality using Standard Keyboards
IEEE Virtual Reality (VR) 2018
[1]
T. Stockinger, M. Koelle, P. Lindemann, L. Witzani, M. Kranz
SmartPiggy: A Piggy Bank that talks to your Smartphone
In: Proceedings of the 12th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia (MUM 2013), Luleå, Sweden, 2013
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Supervised Student Theses

[1]
L. Witzani
Gamification für die Spardose
Bachelor Thesis, Lehrstuhl für Informatik mit Schwerpunkt Eingebettete Systeme, Universität Passau, 2013
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