Design einer mobilen Anwendung zur ERhöhung der Nutzererfahrung bei Mitfahrgelegenheiten

Sebastian Scheffel

Bachelorarbeit: Design einer mobilen Anwendung zur ERhöhung der Nutzererfahrung bei Mitfahrgelegenheiten
Betreuer: Tobias Stockinger
Datum: 07/2014

Motivation

Immer mehr Menschen nutzen Mitfahrgelegenheiten. Diese Vereinbarungen zum Teilen einer Autofahrt werden in der Regel zwischen Freunden, über spezielle Internetportale für Mitfahrgelegenheiten oder soziale Netzwerke getroffen. Da soziale Netzwerke jedoch nicht speziell für die Anwendung für Mitfahrgelegenheiten konzipiert sind, sind die Nutzer mit einigen Schwierigkeiten konfrontiert. Im sozialen Netzwerk Facebook existieren spezielle Gruppen für Nutzer, die Mitfahrgelegenheiten auf speziellen Strecken oder in einer geografischen Region suchen und anbieten wollen. Fahrtangebote werden als von Hand verfasste Posts veröffentlicht, die einen Text mit den notwendigsten Informationen enthalten. Deshalb enthalten die Posts manchmal auch Fehler oder wichtige Information über die Fahrt fehlt. Außerdem sind die Posts nicht chronologisch nach dem Datum und Zeit der Fahrt geordnet. Darüber hinaus müssen Zeitangaben wie ’morgen’ oder ’Sonntag’ in Relation zu dem Veröffentlichungsdatum gesetzt werden, was einigen gedanklichen Aufwand vonseiten des Nutzers nach sich zieht.

 

Deshalb wurde in der Bachelorarbeit ein Konzept für eine mobile Anwendung erarbeitet, das es einfacher machen soll, eine passende Mitfahrgelegenheit auf Facebook zu finden und anzubieten. Zudem wurden Gamification-Konzepte in das Konzept eingearbeitet, um den Nutzer zu motivieren, die App und Mitfahrgelegenheiten zu nutzen, und damit die Anzahl der geteilten Fahrten und Mitfahrer zu erhöhen.

Zusammenfassung

Um es einfacher zu gestalten, eine passende Mitfahrgelegenheit zu finden, wurden alle Posts aus Facebook-Einträgen dem Datum und der Zeit der Abfahrt zugeordnet. Die App zeigt dem Nutzer dann eine Liste mit allen für einen bestimmten Tag stattfindenden Fahrten an (siehe Abb. 1). Diese Einträge können ausgewählt werden und der Eintrag mitsamt seinen Kommentaren wird angezeigt, um Absprachen zwischen Fahrer und Mitfahrern erkennen zu können wie z.B. den genauen Abfahrtsort (siehe Abb. 2). Da es bei neuen Einträgen zu Fehlern kommen kann (fehlende Information oder nicht zusammenpassender Wochentag mit Datum), bietet die App einen Assistenten zum Erstellen neuer Fahrten an. Dieser sammelt für die Fahrt wichtigen Daten und bindet sie in einen Text mit all diesen Informationen ein (siehe Abb. 3). Dadurch ist gewährleistet, dass keine wichtige Information fehlt und es können keine (Rechtschreib-)Fehler auftreten. Um dem Fahrer den Überblick über seine Mitfahrer zu erleichtern (Mitfahrer kommentieren die Einträge oder schreiben persönliche Nachrichten) kann der Nutzer die Mitfahrer einer seiner Fahrten dieser in einer Fahrtübersicht zuordnen (siehe Abb. 4). 

Da das Anbieten und Nutzen von Mitfahrgelegenheiten nicht optimal ausgenutzt wird, wurde ein Gamification-Konzept entwickelt, um die Nutzer auf positive Effekte von Mitfahrgelegenheiten hinzuweisen und sie für die Nutzung zu belohnen. Zu diesem Zweck werden Punkte und Statistiken beim Durchführen einer Fahrt gesammelt. Der Fahrer startet bei Fahrtbeginn die Fahrt in seiner App. Die App erkennt die Anwesenheit der Mitfahrer automatisch und zeigt diese an (siehe Abb. 5). Sobald das Auto sich bewegt, werden dem Fahrer und Mitfahrer Punkte und gesparte Ressourcen zugeschrieben. Umso mehr Mitfahrer sich im Auto befinden und umso größer die zurückgelegte Strecke ist, desto mehr Punkte werden jedem der Insassen gutgeschrieben. Nach Abschluss der Fahrt erhält jeder Mitfahrer seine Punkte und Fahrtstatistik. Diese können dann in einer Statistikübersicht eingesehen werden (siehe Abb. 6). Diese zeigt zudem jeweils ein Äquivalent an, um Werte wie z.B. den CO2-Ausstoß in Relation setzen zu können.

 

Das beschriebene Konzept wurde in einer prototypischen mobilen Applikation für Android implementiert. Für den Datenaustausch mit Facebook wurde Facebooks Graph API 2.0 benutzt. Zur Statistikverwaltung wurde mithilfe von node.js ein Server erstellt, um zentral die Punkte zu verwalten und verteilen zu können.

 

Zur Evaluation des Prototyps wurde eine Laborstudie durchgeführt. Die Beurteilung des ersten Prototypen hat ergeben, dass er übersichtlicher ist und weniger Fehler hervorruft als die herkömmliche Nutzung von Facebook zum Organisieren von Mitfahrgelegenheiten. Außerdem wurde die Anwendung beim Verwalten der Fahrten eines Fahrers als nützlich befunden. Allerdings war das Verabreden von Fahrten mithilfe des Prototypen verwirrender als dasselbe Verfahren mit Facebook. Des Weiteren scheint durch die Anwendung ein Potential für eine Erhöhung der Zahl von angenommenen Fahrten vorhanden zu sein, aber kaum für angebotene Fahrten. Außerdem gibt es wenig statistisch signifikante Anzeichen dafür, dass die Anwendung zu einer erhöhten Anzahl von Mitfahrgelegenheiten oder Mitfahrern in einem Auto führen würde. Ausgehend von den Ergebnissen der Studie wurden weitere Forschungen zum Potential und Erfolg von Gamification, um das Nutzerverhalten zu ändern, vorgeschlagen. Des Weiteren wurden Verbesserungen am Prototypen in Betracht gezogen, um signifikante Verbesserungen zwischen den Nutzern unserer Anwendung und Facebook, bezogen auf einfacheres Vereinbaren von Mitfahrgelegenheiten, zu erreichen.

Ausblick

Durch die vollständige Implementierung des in dieser Arbeit beschriebenen Konzepts kann weitere Forschung im Bereich persuasiver Technologie mit Bezug auf Sparen betrieben werden. Hierfür bieten sich die entworfenen Prototypen als nutzbare Grundlage an. Langfristige Studien würden zeigen, wie die Nutzer die App und die Spardose wirklich verwenden und ob sich ihre vorher gemachten Angaben diesbezüglich als konsistent erweisen. Weiterhin könnte untersucht werden, wie sich das Verhalten von Benutzern verändert, wenn reale Belohnungen in das Konzept mit aufgenommen werden. Erweitert man die Spardose beispielsweise um einen Mechanismus, der dem Nutzer nach Einwurf eines bestimmten Betrags mechanisch ein Bonbon zukommen lässt, könnten diese mit dem Ziel-Gradient-Effekt zu erhöhtem Sparen verleitet werden. Kombiniert man verschiedene Möglichkeiten, erhält man eine Reihe abwechslungsreicher extrinsischer Belohnungen, die dem Nutzer ein besonderes Sparerlebnis bieten könnten.

Veröffentlichungen

Supervised Student Theses

[1]
S. Scheffel
Design of Mobile Application to Enhance the User Experience with Ridesharing
Bachelor Thesis, Lehrstuhl für Informatik mit Schwerpunkt Eingebettete Systeme, Universität Passau, 2014
Download BibTeX entryDownload fulltext PDF